Liftoff Report

James Haslam by James Haslam | 2021년 12월 1일

간단하고 직관적인 게임플레이로 전 연령층이 이해하고 즐길 수 있는 장르인 캐주얼 게임은 지난 수 년간 게임 시장의 성장을 이끈 주역입니다. 캐주얼 게임은 게임을 즐기지 않는 많은 유저를 게이머로 변모시켰습니다. 하지만 앞으로 수익을 내기 위해서는 상당한 난관이 예상되므로 마케터가 새로운 모델을 시도하고 새로운 메트릭을 수용해야 한다는 압력이 거세질 것입니다.

Liftoff 캐주얼 게임 앱 보고서에서는 비용, 전환, ROAS를 추적하여 앞으로 성공 전략의 토대가 될 필수적인 데이터와 인사이트를 제공합니다. 플랫폼(iOS, Android), 주목할 지역, 국가, 시즌별로 상세히 분석하여 마케터가 투입 비용의 효과를 가장 크게 볼 수 있는 방법을 제시합니다. 데이터와 인사이트를 살펴보려면 보고서를 무료로 다운로드하세요.

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캐주얼 게임 앱 통계 팩

통계 팩에서는 보고서를 본격적으로 읽기 전에 캐주얼 게임 업계의 지난해 동향을 한눈에 파악할 수 있습니다.

  • 유저가 모바일 게임을 플레이하는 데 사용한 시간은 총 2,960억 시간에 달하며, 이는 직전 연도에 보고된 2,220억 시간보다 35% 늘어난 수치입니다. “모바일 게임의 추세가 지금처럼 계속된다면 2021년 고객 지출이 1,200억 달러를 상회할 것으로 예상되며, 이는 다른 모든 플랫폼을 합친 것의 1.5배나 되는 큰 시장 규모입니다.” (App Annie)
  • 2020년, “캐주얼 싱글플레이어 게임이 여전히 전 세계 최고 인기 장르”였으며, 그 뒤를 캐주얼 멀티플레이어 게임이 이었습니다. 3위는 1인칭 슈팅 게임입니다. (Limelight 조사 결과)
  • 인도에서는 캐주얼 게임이 Z세대 플레이어 사이에서 히트를 쳐 최고 인기 장르였습니다. 그 뒤를 아케이드와 카드 게임이 이었습니다. X세대의 경우 성향이 반대인데, 캐주얼 게임이 아케이드 및 보드 게임에 이어 3위를 차지했습니다. (InMobi)
  • 2016년 포켓몬 고(Pokémon Go)의 대흥행 이후 힘이 빠졌던 AR 기반 캐주얼 게임은 2021년 다시 부흥할 수 있으리라 예상됩니다. 5G 및 클라우드 게임의 보급으로 “더욱 빠르고 부드러운” 게임 플레이가 가능해졌으며, 글로벌 AR 게임 시장은 막대한 성장을 통해 2025년 1,661억 달러에 달할 것으로 보입니다. (ARM)